بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان
توجه : به همراه فایل word این محصول فایل پاورپوینت (PowerPoint) و اسلاید های آن به صورت هدیه ارائه خواهد شد
بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان دارای ۱۴ صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است
فایل ورد بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه و مراکز دولتی می باشد.
توجه : در صورت مشاهده بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد
بخشی از متن بررسی مثلث علل گرایش به بازیهای رایانه ای و ویدیویی در پسران دوره متوسطه شهر اصفهان :
تعداد صفحات :۱۴
چکیده مقاله:
هدف اصلی این پژوهش، بررسی و مطالعه علل سه گانه گرایش به بازی های رایانه ای و ویدیویی در بین دانش آموزان پسر مقطع متوسطه می باشد. جامعه مورد مطالعه دانش آموزان پسر پایه اول و دوم(رشته های ریاضی، تجربی، ادبیات) درمقطع متوسطه ناحیه ۲ شهر اصفهان به تعداد ۱۹۳۳ نفر می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای و طبق جدول مورگان نمونه ای به حجم ۳۰۰ نفر انتخابشدند. داده ها از طریق پرسشنامه محقق ساخته به دست آمد. پایایی پرسشنامه با کمک آلفای کرونباخ ۷۹ % محاسبه گردید. تجزیه وتحلیل داده های تحقیق در سطح آمار توصیفی وآمار استنباطی صورتگرفت. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل اطلاعات در سطح آمار استنباطی نشان داد که بین میزان ساعات استفاده از بازی های رایانه ای، مکان استفاده از بازی ها، نوع بازی و موقعیت های استفاده از بازی هادر بین دانش آموزان رشته های تحصیلی مختلف با استفاده از آزمون خی دو تفاوت معناداری وجود ندارد. بین عوامل سه گانه روانشناختی، جامعه شناختی و آموزشی و تحصیلی با رشته تحصیلی وپایه تحصیلی دانش آموزان با استفاده از آزمون تحلیل واریانس یک راهه تفاوت معناداری وجود ندارد. البته بین علل جامعه شناختی و روانشناختی نسبت به علل آموزشی همبستگی نسبتاٌ بیشتری وجود دارد.نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل اطلاعات در سطح آمار توصیفی بیانگر این است که بیشترین مکان مورد استفاده از بازی های رایانه ای و ویدیویی با۹۲/۷ درصد در خانه نسبت به گیم نت ها تعیین شده و بیشترین نوع بازی انتخابی، بازی های مهیج با۶۸/۳ درصد وبازی های علمی و آموزشی با کمترین میزان ۵ درصد می باشد. بیشترین شرایط و موقعیت برای بازی همزمان با حضور سایر افراد خانواده به منظور فرار از ارتباطات جمعی با ۴۲ درصد می باشد. همچنین نتایج نشان داد که ۳۷ درصد دانش آموزان بین ۱-۳ ساعت از وقت خود را به این نوع بازی ها اختصاص می دهند.
- در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.